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Rallyes, Schnitzeljagd und Schatzsuche sind sehr beliebt bei Kindern jeden Alters. Sie sind unglaublich variabel und anpassbar. Jedes klassische Kinderspiel kann so angepasst werden, dass es in alle Formen von Rallyes usw einzubauen ist und 1. für alle Altersstufen funktioniert, 2. verschiedene Variationen ermöglicht und 3. von sehr teuer und aufwendig bis ganz billig und schnell gestaltbar ist. Kinder freuen sich über Feiern, die unter einem bestimmten Thema stehen.  Typische Kinderwünsche reichen von Fussballrallye bis Pferdejagd, Indianer, Piraten, Feen, Burgbewohner, Mittelalter, die rote Zora, Märchenfiguren, Ronja Räubertochter, Pippi Langstrumpf, Robin Hood, König Artus usw.

Im Folgenden 4. Teil wird das Thema „Indianer“ aufgegriffen. Dieses Thema ist für alle Altersstufen geeignet. Die Spiele sollten je nach Alter im Schwierigkeitsgrad variiert werden.

Grundbedingung: Das EINZIGE was IMMER vorhanden sein sollte: Viel PLATZ und möglichst viel Natur um eine authentische Kulisse zu schaffen. 

Naschkatze und hungrige Mäuse 

klassich: In einem Kreis von Kindern (Mäuse) sitzt eine Naschkatze mit verbundenen Augen und bewacht eine Schüssel mit Süssigkeiten/Nüssen.  Die Mäuse wählen mit Zeichen eine Maus aus, die nun versucht an die Katze heranzuschleichen und Süssigkeiten aus der Schüssel zu stehlen. Die Katze lauscht aber genau und so wie sie eine heranschleichende Maus hört und darauf zeigt oder sie sogar berührt, muss die Maus sich zurück setzen und die nächste Maus versucht es. Die Maus, die es geschafft hat Süssigkeiten/Nüsse zu erbeuten, darf diese behalten.

Indianer: Indianerkinder mussten schon früh lernen sich anzuschleichen. Alle Indianerkinder sitzen im Kreis um den Medizinmann des gegnerischen Stammes. Er bewacht eine Schüssel oder einen vor ihm liegenden Haufen mit Murmeln/Süssigkeiten/Rasseln oä. Seine Augen sind verbunden.  Der Spielleiter (Häuptling) wählt ein Kind mit einem Zeichen aus und dieses schleicht sich an den Medizinmann an und versucht aus der Schüssel einen Gegenstand zu entwenden. Wird es vom Medizinmann erwischt bevor es einen Gegenstand in der Hand hält, muss es zurück in den Kreis und das nächste Indianerkind wird los geschickt. Bei älteren Kindern, können Glöckchen an einem Hand- oder Fussgelenk befestigt werden.

Sachen finden

klassisch: Alle Kinder stehen vor einem großen Haufen (Schuhe, bunte T-shirts, Bonbons oder oder). Eine Gruppe Kinder muss sich umdrehen oder den Raum verlassen und eine Gruppe entfernt einen Gegenstand des Haufens. Die hereinkommende Gruppe muss diesen Gegenstand erraten oder darf so lange Gegenstände/Bonbons entfernen und behalten bis die Farbe/Form des entfernten Gegenstandes getroffen ist. Dann ist die nächste Gruppe dran

Indianer: Indianer haben viel mit Murmeln aus Ton gespielt. Jedes Kind hat einen gut geformten Sand-Blätter oder Erdhaufen vor sich. Alle Kinder drehen sich mit den Rücken zu den Haufen. Ein ausgewähltes Kind darf nun in einen der Haufen eine Murmel/Muschel/Stein drücken. Auf ein Zeichen drehen die Kinder sich wieder um und dürfen nun raten, in welchem Haufen der Gegenstand versteckt wurde. Natürlich funktioniert auch die oben beschriebenen klassischen Spiele mit Murmeln oder Naturmaterialien im Wald

Verstecken

Klassisch: Ein Kind oder eine Gruppe suchen und die anderen Kinder verstecken sich. Meist wird den „Versteckern“ eine bestimmte Zeit gegeben um sich zu verstecken.

Indianer: Um ihre Beobachtungsfähigkeit zu schulen, verstecken sich alle Indianerkinder in einem bestimmten bezeichneten Bereich. Sie haben 10 Min Zeit um sich mit Ästen oder Blättern zu tarnen oder hinter Baumstämmen Schutz zu suchen. Es muss jedoch immer ein Teil des Kindes zu sehen sein. Eine kleine Gruppe darf an einem „Aussichtsplatz“ (erhöhter Platz von dem der bezeichnete Bereich einsehbar ist) dann nach 10 Min. schauen, ob sie die regungslos verharrenden und versteckten Kinder entdecken kann.

 

Räuber und Gendarm

Klassisch: Eine Gruppe muss die Mitglieder der anderen Gruppe fangen und in einen abgetrennten Bereich bringen (gefangen). Die freien Räuber können ihre gefangenen Räuber abschlagen und somit wieder befreien

Indianer I: Die Kinder werden in zwei Indianerstämme geteilt. Es ist hilfreich die Gruppen kenntlich zu machen (zB bekommt die eine Gruppe eine rote die andere eine blaue Bemalung. Oder jedes Kind erhält eine blaue oder rote Feder. Beide Stämme sind in Fehde und versuchen möglichst viele Feinde in ihr Dorf als Gefangene zu bringen. Jedoch können die Gefangenen von ihren Stammesmitgliedern wieder befreit werden. Hierfür müssen sie sich dem feindlichen Dorf nähern und den Gefangenen abschlagen. Natürlich wird der Feind einen Wachtposten positionieren und somit gilt es diesen abzulenken um den Gefangenen zu befreien. Da beide Parteien Gefangene nehmen und auch wieder befreien können, muss häufig das Spiel nach einer gewissen Zeit oder bei einer gewissen Anzahl Gefangener oä. abgebrochen werden.

Indianer II: der Gruppenleiter teilt ein bestimmtes Gebiet ein. In diesem Gebiet dürfen sich alle bewegen. Eine Gruppe bekommt einen Startplatz und einen Zielplatz zugewiesen. Jedoch kennt der feindliche Stamm beide Plätze nicht. Beim Startplatz deponiert die eingeweihte Truppe heimlich ihre Medizinbeutel (entweder selbst gebastelt oder unempfindliche kleine Säckchen mit Sand drin oä). Zu Spielbeginn treffen sich beide Gruppen am Rande des Spielgebietes. Wenn das Spiel beginnt, muss die eingeweihte Gruppe versuchen, ihre Medizinbeutel vom Startplatz zum Zielplatz zu verbringen. Dort ist es in Sicherheit. Die andere Gruppe versucht nun die jeweiligen Träger zu fangen. Liegt ein Beutel auf dem Boden (zB Startplatz oder Zielplatz) ist er in Sicherheit. Ist ein Träger gefangen, muss er den Beutel abgeben und darf dann wieder losrennen.  Das Spiel sollte zeitlich begrenzt werden (10-20 min).

 

Setting und Vorbereitung des Festes: Die Einladungskarten nehmen das Thema „Indianer“ auf. Zum Beispiel kann die Einladung in Form eines Tippi gestaltet werden. Die Spiele sollten alle dem Thema angepasst werden. Wie zB in den obigen Beispielen dargestellt. Schön ist es, wenn die Dekoration das Thema aufnimmt und auch das Buffet oder die Kuchendeko angepasst sind und der Spielleiter als Medizinman oder Häuptling auftritt.

Die Spiele sollten immer alle vorbereitet werden und das ganze Fest wird noch gelungener, wenn sich die Spiele thematisch abwechseln (z.B: Suchspiel, Laufspiel, Geschicklichkeit usw) und dann zum Spielabschluss oder auch Anfang gebastelt wird oder etwas gemeinsam hergestellt für das Indianerdorf. Rankt sich noch eine Geschichte um die Spiele, können sich die Kinder noch mehr in die einzelnen Situation hineinversetzen und die Indianergeschichte „leben“. Oder es wird über die Indianer(kinder) erzählt, wie sie schon früh lernen mussten sich anzuschleichen für z.B die Jagd. Wird dann im Anschluss ein Anschleichspiel oder einfach nur ein Anschleichübparcours angeboten, sind die Kinder häufig mit noch mehr Eifer dabei und bemühen sich wie echte kleine Indianerkinder nur ja keinen Laut zu verursachen. Für größere Kinder ist es immer wieder faszinierend Zielübungen zu absolvieren. Entweder mit Bällen auf Dosen oder auf aufgeschichtete Steine oder einen Baumstamm mit Steinen zu treffen. Eine weitere Möglichkeit für größere Kinder ist das Bogenschießen oder Messerwerfen.

Nach den Spielen bietet es sich an einen Bogen zu basteln oder eine Trommel, kleine Medizinbeutel aus Leder selber zu nähen oder Perlenarmbänder zu gestalten.

Zum Abschluss können Lagerfeuermahlzeiten zubereitet werden. Eventuell sogar aus selber gesammelten Kräutern.

 

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